{The 5th Interaction}
ID.
Genre : FPS Cosmical Parkour.
Platform : PC.
Engine : Unreal engine 4.
Team Size : 10-14 people.
Duration : 4 months
Rôles :
- Pitch & Direction Créative.
- Game Design et équilibrage.
- Narrative Design, écriture et direction d’acteurs.
- Production et gestion d’équipe.
Destituée et humiliée, Cassandre vit traquée, sa tête mise à prix dans plusieurs systèmes.
Ancienne lieutenante du |Culte|, une organisation terroriste et fanatique, elle a été désignée par les <Hiérophantes> comme étant un “Élément Souillé”…
Son corps doit être livré, mort ou vif, pour dissection :
les <Hiérophantes> veulent récupérer la [Quintessence], une arme biologique qu’ils ont intégrée au corps de Cassandre il y a des siècles.
Déterminée à mettre un terme à la traque, Cass décide de s’attaquer directement à la source en se rendant sur {Solace}, le Sanctuaire secret des <Hiérophantes>.
Mais à son arrivée, la planète réputée impénétrable et inaccessible est déserte. D’immenses monolithes de pierre, les Temples, s’érigent lentement sur son passage. L’invitant insidieusement à une visite macabre dans les profondeurs de la planète.
Concept.
La <5ème Interaction> est un Runner Cosmique à la première personne.
Le personnage possède les mêmes aptitudes qu’un personnage de jeu de parkour (sauts, Wall-run, etc.) mais certains mouvements et obstacles sont adaptés à l’espace : zones de 0G, usage de thrusters atomiques, et autres particularités qui font du jeu un sous-genre du Runner classique.
Le jeu s’inspire notamment de Metroid Prime, Dishonored et Mirror’s Edge. Mais aussi du travail de John Harris (illustrateur) et de classiques de la science-fiction comme Alien, Arrival, Blade Runner, etc.
Il a été développé dans le cadre du projet de fin d’études du M2 de l’Enjmin, par une équipe composée de 10 étudiants, de 2 animateurs et 2 acteurs externes.
L’objectif était de produire une Vertical Slice du jeu en 4 mois pour présenter une démo non-jouable devant des professionnels de l’industrie. Elle devait rendre compte des ambitions du soft et de sa faisabilité. Il fallait en effet mettre en avant les aspects du jeu qui servaient le mieux les intentions et qui témoignaient des compétences développées par l’équipe sur le projet.