|In The Dark Chamber|
La Croix vous demande.
À votre réveil vous ne retenez aucun souvenir de ceux qui vous ont amené ici, dans ce qui semble être une cathédrale, vide et figée dans le temps.
Dehors, le ciel luit faiblement et parfois vous distinguez un reflet orangé qui donne un relief nouveau aux choses qui vous entourent.
Mais dans l’édifice, tout est noir et blanc, obscurité de monochrome que vos yeux ne peuvent percer. Si ce n’est lorsque les éclairs fugitifs illuminent des corps effondrés et gigantesques, des statues démoniques, et vos mains, elles aussi, blanchâtres et cadavériques. Un sang noir s’en écoule et un goût salé sablonne votre bouche.
Devant vous, les statures de démons endormis depuis des siècles semblent s’agiter. Votre venue n’est pas innocente. On vous attendait.
Au loin.
La Croix vous demande.
Concept.
Dans le cadre d’un cours de Level Design animé par Thomas Constant à l’Enjmin, j’ai eu l’opportunité de créer un niveau dans Doom Builder.
J’ai saisi l’occasion pour me familiariser avec le moteur et développer une expérience en partant des intentions de concept jusqu’à leur réalisation.
L’intention était de créer un gameplay nerveux et punitif où la vitesse du personnage et la difficulté du jeu coïncidait avec une ambiance infernale et expérimentale monochromatique, qui empruntait aux codes des séries B des années 60/70 – la bande son que j’ai implémentée dans le jeu était d’ailleurs une production de Destryur en référence à « Cannibal Girls », un vieux film d’horreur des années 70.
J’en ai profité pour produire une narration très légère environnementale et textuelle.
D’un point de vue gameplay : augmenter la nervosité et la rapidité du Doom guy, et ne lui laisser qu’un point de vie. Pour cela j’ai dû intervenir dans le code.
D’un point de vue ambiance, gérer les différentes possibilités offertes par les lumières dans DoomBuilder pour créer un sentiment de claustrophobie et des contrastes saisissants dans une architecture écrasante.